Öğrenciler Azerbaycan Festivali’nde bilgilerini ve yeteneklerini gösterdi
Azerbaycan Eğitim Bakanlığınca Bakü Expo Merkezi’nde ilk kez düzenlenen STEAM Azerbaycan Festivali’ne, ülke genelinden yaklaşık 1000 öğrenci katıldı.
Festival kapsamında planlanan yarışmalar, çeşitli kategorilerde yapılacak. Drone ve insansı robotlar festivalin en ilgi çeken kategorileri oldu.
Azerbaycan Eğitim Bakanı Emin Emrullayev, festivale katılan öğrencilerin mutlu olduğunu belirterek festivaldeki kategorilerin yakın zamanda Azerbaycan okullarında öncelikli konular arasında olacağını söyledi.
Emrullayev, “Azerbaycan iktisadiyatını, cemiyetini bu yaklaşım ileri götürebilir. Biz mutluyuz ki Türkiye ve diğer ülkelerle sıkı iş birliklerimiz var. Bu festivaller ne kadar çok olursa eğitim daha hızlı gelişir.” dedi.
TOBB ETÜ Laboratuvar Okulları Birim Direktörü Kutlu Tanrıverdi de festivalde öğrencilerin çeşitli deneyimler elde ettiklerini belirterek “Temel amacımız çocukların fiziki ortamdaki nesneleri dijital ortamda görürken dijitalden alıp kendi fiziki dünyalarına taşımalarını sağlamak. Böylelikle gerçeğe çok yakın bir deneyim elde ediyorlar.” diye konuştu.
Gence 4 Numaralı Okul öğrencisi Hasan Emre Öztürk, lego sumo kategorisinde yarıştığını ve renk sensörlü robot yaptıklarını anlatarak, “Lego sumo konusunda bir ring var içi siyah dışı beyaz. Robot çevresindeki siyah ve beyaz çizgilerden çıkarsa eleniyorsunuz.” dedi.
Öğrencilerden Kenan Amirov da STEAM derslerinde robot yaptıklarını belirterek “Robotun tekerleri hızı güce çeviriyor. Böylelikle robot daha kolay ilerliyor.” diye konuştu.
Festivalde drone kategorisinde yarıştığını dile getiren Berde Teknik Lise Öğrencisi Ferid Aliyev, “Vatan muharebesinde en çok yararlanılan cihazlardan birisi de droneydi. Bizim askerlerimiz droneden istifade ettiler. Ben de gelecekte drone kullanmayı veya yapmayı amaçlıyorum.” ifadelerini kullandı.
Azerbaycan’da STEAM Projesi 2019 yılında başlatıldı. Projenin temel amacı, öğrencilere eleştirel, yaratıcı düşünme, iş birliği gibi 21. yüzyıl becerilerini kazandırmak, yaratıcı süreçle öğrenme fırsatları yaratmak, konuları ayrı ayrı öğretmek yerine gerçek dünya uygulamalarına dayalı tek bir öğrenme modelinde birleştirmek. STEAM projesiyle öğrencilerde bilgi teknolojileri ekipmanlarını kullanma becerisini artırmak hedefleniyor.